Three.js基础学习教程

这篇文章主要为大家详细介绍了Three.js基础学习教程,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

一、Three.js官网及使用Three.js必备的三个条件

1.Three.js 官网 https://threejs.org/

2.使用Three.js必备的三个条件

(To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.)

大致意思是使用three.js可以实现任何显示的东西,必须满足三个条件: a scene场景、a camera相机、a renderer渲染器. 三者缺一不可。

二、使用Three.js必备三个条件(a scene场景、a camera相机、a renderer渲染器)之间的关系 


如上图所示,来说明a scene场景、a camera相机、a renderer渲染器三者之间关系[/code]

1.场景scene是一个物体的容器【通俗理解装东西的嘛】,开发者可以将需要的角色放入场景中,例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。

2.相机camera的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。【可以想象成人的眼睛】

3.渲染器renderer的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示

三、通过上述理论来实践官网案例

效果图如下

官网案例实现源码

   My first three.js app 

通过官网案例不难发现,camera照相机默认的观察方向是屏幕的方向(z轴负方向),当变化坐标以后,就要将照相机指向原点,才能观察到物体

z轴负方向???因此这里很有必要说说三维坐标(如下图)

照相机指向原点???来说说相机camera相机(很重要!!想象一下人看不到东西是什么感觉).

案例中采用透视相机(从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。)

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)

new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)  透视相机
视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大
纵横比:aspect
相机离视体积最近的距离:near
相机离视体积最远的距离:far

综上,相信结合上述三维坐标、相机图理解相机、就应该变得很简单咯哦.接下来接着修改上述案例(说明 后面案例鼠标滚动放大缩小、三维旋转都是基于相机来实现的)

四、将官网案修改且设置相机朝向及相机位置

利用[lookAt]方法来设置相机的视野中心。 「lookAt()」的参数是一个属性包含中心坐标「x」「y」「z」的对象。

设置相机的上方向为正方向y轴 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1/*相机朝向--相机上方为y轴*/; camera.up.z = 0;

五、实现旋转立方体

旋转动画原理相机围绕y轴旋转,不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中,实时将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示

 //相机围绕y轴旋转,不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中 //实时渲染成像 function animation(){ var timer = Date.now()*0.0001; camera.position.x = Math.cos(timer)*100; camera.position.z = Math.sin(timer)*100; camera.lookAt(scene.position); //设置相机视野中心 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation);//渲染回调函数 } 

实现效果图如下所示

旋转立方体――案例源码

   旋转立方体  

至此完毕,附上个人绘制思路流程图

【参考资料】

使用3D引擎threeJS实现星空粒子移动效果

http://www.hewebgl.com/article/getarticle/50

https://read.douban.com/reader/ebook/7412854/

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持html中文网。

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