js实现扫雷小程序的示例代码

本篇文章主要介绍了js实现扫雷小程序的示例代码,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

初学javascript,写了一个扫雷程序练练手!

扫雷规则及功能

扫雷想必大家都不陌生,就是windows上点击排雷的小游戏,它的主要规则有

1.左键点击显示当前格子是否为雷,如果为雷的话,GameOver啦,如果不是雷的话,这个格子会显示周围八个格子内的雷数量。
2.鼠标右键标记,标记可能的雷,标记了之后取消需要再次右键点击该格子,左键无效果。
3.鼠标中键(滚轮)按下后,快捷扫雷(如果周围雷数和未被标记且未被翻开的格子相等,会将这些格子一并翻开)

主要功能基本完全复刻了windows7扫雷的功能

扫雷github地址:扫雷github地址

扫雷算法

1.首先我定义了一个构造函数,里面是一系列的属性:

 var mineCraft = function(num1,num2,mine_num,obj,type){ this.num1 = num1;            //整个扫雷的行数 this.num2 = num2;            //整个扫雷的列数 this.mine_num = mine_num;        //雷的个数 this.tiles = [];             //数组里面存放的是每个小格子 this.obj = obj;             //扫雷放置的对象 this.flag = true; this.arr = []; this.arr_2 = []; this.time_dsq = null; this.time_dc =''; this.time_arr = [[],[],[]];       //时间统计信息 this.details = [[],[],[]];       // 游戏统计详情 this.type = type;           //游戏类型:初级/中级/高级/自定义 this.buildTiles();           //创建游戏函数 }; 

2.在页面上创建扫雷的界面 函数buildTiles

 buildTiles:function(){ this.obj.style.width = 51*this.num1+'px'; //在传进来的对象上画整体格子,每个小格子51px大小,总大小就为个数*单个大小 this.obj.style.height = 51*this.num2+'px'; var indexOfdiv = 0; for(var i = 0;i

3.绑事件函数:

 event : function(){ var _this = this; this.obj.onmouseover = function(e){    //鼠标悬停事件--- if(e.target.className == 'tile'){ e.target.className = 'tile current'; } } this.obj.onmouseout = function(e){    //鼠标移出事件-- if(e.target.className == 'tile current'){ e.target.className = 'tile'; } } this.obj.onmousedown = function(e){    //鼠标按下事件 var index = e.target.index; if(e.button == 1){          //e.button属性 左键0/中键1/右键2 event.preventDefault();    //取消默认 } _this.changeStyle(e.button,e.target,index); } this.obj.onmouseup = function(e){   //鼠标弹起事件 if(e.button == 1){ _this.changeStyle(3,e.target); } } }, 

4.点击调用的函数:

 changeStyle:function(num1,obj,num_index){ if(num1 == 0){         //是左键的话 if(this.flag){       //this.flag 是之前定义的用于判断是否为第一次点击 this.store(num_index);     //store函数,存放被点击的格子周围的8个格子 this.setMineCraft(this.mine_num,this.arr,num_index); //如果是第一次点击 即调用布雷函数 更改flag状态 this.flag = false; this.detail_statistics(0,false);   //开始信息统计函数 } if(obj.className != 'tile'&&obj.className !='tile current'){//如果不是第一次点击,被点击的格子不是未点击状态,无效 return false; } if(obj.getAttribute('val') == 0){  //如果不是雷。改为翻开状态 obj.className = "showed"; obj.innerHTML = obj.getAttribute('value') == 0?'':obj.getAttribute('value');          //显示周围雷数 this.showAll(obj.index);   //递归函数判断周围格子的情况,就是扫雷游戏上一点开会出现一片的那种 } if(this.over(obj)){       //判断游戏是否结束 this.last(); } } if(num1 == 2){            //右键标记事件 if(obj.className == 'biaoji'){ obj.className = 'tile'; }else if(obj.className !='biaoji'&&obj.className != 'showed'){ obj.className = 'biaoji'; } } if(num1 == 1){           // 中键事件 if(obj.className =="showed"){ this.show_zj1(obj.index); } } if(num1 == 3){          //鼠标弹起事件 if (obj.className == "showed") { var flag1 = this.show_zj2(obj.index,0); }else{ this.show_zj2(obj.index,1) return false; } if(flag1&&this.over()){     //弹起判断是否结束 this.last(); } } }, 

5.布雷:我之前的布雷是在页面加载在buildTiles()的时候布雷的,但是这样会导致有可能你电机的第一个格子就是雷(游戏性不强),后来修改到第一次点击完成之后布雷(确保第一下点的不是雷),避开直接炸死的现象.所以把调用放在后面的event后触发的changeStyle函数中

 setMineCraft:function(num,arr_first,num_first){ //雷的个数、最开始被点击的格子周围的八个、被点击的那个格子 var arr_index = []; for(var i = 0;i-1){//如果是属于第一次点击的周围的直接跳过在该位置布雷 num++; continue; } if (this.tiles[index_Mine].getAttribute("val") == 0) { this.tiles[index_Mine].setAttribute("val", 1); }else { num++; } } this.showValue(); this.event() }, 

6.存储周围格子的函数:

 store : function(num) {  //传入格子的index. var tiles_2d = []; var indexs = 0; for(var i = 0;i= 0 && j - 1 >= 0) { this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j - 1]); } //正上 if (i - 1 >= 0) { this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j]); } //右上 if (i - 1 >= 0 && j + 1 <= this.num1-1) { this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j + 1]); } //左边 if (j - 1 >= 0) { this.arr.push(tiles_2d[i][j - 1]); } //右边 if (j + 1 <= this.num1-1) { this.arr.push(tiles_2d[i][j + 1]); } //左下 if (i + 1 <= this.num2-1 && j - 1 >= 0) { this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j - 1]); } //正下 if (i + 1 <= this.num2-1) { this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j]); } //右下 if (i + 1 <= this.num2-1 && j + 1 <= this.num1-1) { this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j + 1]); } }, 

7.showAll函数:作用是如果该格子周围没有雷,自动翻开周围8个格子,然后再判断周围八个格子的周围8隔格子是否有雷,利用了递归的方法
 

 showAll:function(num){ if (this.tiles[num].className == "showed" && this.tiles[num].getAttribute("value") == 0){ this.store(this.tiles[num].index); var arr2 = new Array(); arr2 = this.arr; for (var i = 0; i 

8.show_zj函数:主要是中键按钮的作用中键点击后的函数,这里的show_zj1是鼠标键按下后的显示效果,
show_zj2函数就是

 show_zj1:function(num){ this.store(this.tiles[num].index); for (var i = 0; i 

9.结束判断:

 over:function(obj){ var flag = false; var showed = document.getElementsByClassName('showed'); var num = this.tiles.length - this.mine_num; if(showed.length == num){           //如果被排出来的格子数等于总格子数-雷数,这游戏成功结束 this.detail_statistics(1,true);      //游戏统计 ,true代表胜,false,代表失败 alert('恭喜你获得成功'); flag = true; }else if(obj&&obj.getAttribute('val') == 1){   //如果被点击的是雷,则炸死 this.detail_statistics(1,false); alert('被炸死!'); flag = true; } return flag; }, 

10.结束后的显示函数:

 last:function(){ var len = this.tiles.length; for(var i = 0;i

11 统计信息:还是比较全的和windows7扫雷版的判断项目是一样的,使用的是每次结束游戏后将数据存入localStorage中,

 //已玩游戏,已胜游戏,胜率,最多连胜,最多连败,当前连局; detail_statistics:function(num,zt){ var time_pay = 1; var _this = this; if(num == 0){ this.time_dsq = setInterval(function(){ $('#time_need').text(time_pay); _this.time_dc =time_pay; time_pay++; },1000); } else if(num == 1){ clearInterval(this.time_dsq); if(this.type == 4){return false;} if(localStorage.details == undefined){ localStorage.details = JSON.stringify([[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0]]); //这里存放的就是上面注释中的六项数据 } if(JSON.parse(localStorage.details) instanceof Array){ this.details = JSON.parse(localStorage.details); } this.details[this.type][0] += 1; if(zt == false){ if(this.details[this.type][5]>=0){ this.details[this.type][5] = -1; }else{ this.details[this.type][5] -= 1; } if(this.details[this.type][5]=0){ this.details[this.type][5] += 1; }else{ this.details[this.type][5] = 1; } if(this.details[this.type][5]>this.details[this.type][3]){ this.details[this.type][3] = this.details[this.type][5]; } this.details[this.type][3] += 1; this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][4]/this.details[this.type][0]); localStorage.details = JSON.stringify(this.details); var time1 = new Date(); var time_str = time1.getFullYear()+'/'+time1.getMonth()+'/'+time1.getDate()+' '+time1.getHours()+':'+time1.getMinutes(); if(localStorage.time == undefined){ localStorage.time = JSON.stringify([[],[],[]]); } if(JSON.parse(localStorage.time) instanceof Array){ this.time_arr = JSON.parse(localStorage.time); } this.time_arr[this.type].push([this.time_dc,time_str]); this.time_arr[this.type].sort(function(a,b){ return a[0]-b[0]; }); if(this.time_arr[this.type].length>5){ this.time_arr[this.type].pop(); } localStorage.time = JSON.stringify(this.time_arr); } }, 

扫雷的主要部分就是这些了,还有一些小功能包括没写来,要看完整的可以看gitHub

之前看书学习总觉得学了就忘,感觉懂了公式却不知道怎么用,写完扫雷小程序觉得收获了很多

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持html中文网。

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