Pygame游戏开发之太空射击实战盾牌篇

相信大多数8090后都玩过太空射击游戏,在过去游戏不多的年代太空射击自然属于经典好玩的一款了,今天我们来自己动手实现它,在编写学习中回顾过往展望未来,在本课中,我们将为玩家添加一个盾牌以及一个用于显示盾牌等级的栏

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添加盾牌

现在,我们的玩家被一颗流星击中就摧毁。这不是很有趣,所以我们要向Player类添加一个shield属性,它是0 - 100 的数字。

class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): self.speedx = 0 self.shield = 100 

现在,每当玩家被流星击中时,我们可以从盾牌中减去一点。当护盾达到0时,玩家被摧毁。为了让事情变得更有趣,我们可以通过使用流星的radius属性使大型流星比微小流星造成更大的伤害。

在下一个视频中,我们将为玩家添加一些盾牌,这样我们就不会那么容易死亡。

伤害玩家

目前,我们的敌人与玩家碰撞代码非常简单:

    # check to see if a mob hit the player hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle) if hits: running = False 

我们需要做一些改变:

    # check to see if a mob hit the player hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle) for hit in hits: player.shield -= hit.radius * 2 if player.shield <= 0: running = False 

我们将 spritecollide函数的参数False更改为True,因为我们希望流星在射中时将其删除。如果我们不这样做,那么流星将继续存在,当它移动时,下一帧就会有另一次碰撞,依此类推。此外,我们有可能同时击中多颗流星,hits其中可以有多个项目。我们通过循环hits,并根据它的半径为每次命中扣除一些盾牌。最后,如果玩家的盾牌达到0,游戏将结束。

您可能已经注意到的一件事是,由于我们正在删除任何击中玩家的敌人,因此,我们正在减少游戏中的敌人总数。我们希望它保持不变,所以每当我们移除一个敌人时,我们都需要生成一个新的敌人。我们是这样生成原始的敌人,如下所示:

for i in range(8): m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m) 

但,我们需要生成一个新的敌人,这是重复代码,这是一件坏事。相反,我们将 mob 创建代码移动到一个函数中,我们可以在需要时使用它:

def newmob(): m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m) 

现在,我们可以在游戏开始时,当我们射中敌人时,以及当我们需要替换击中玩家的敌人时,都可以使用该函数:

for i in range(8): newmob() # check to see if a bullet hit a mob hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True) for hit in hits: score += 50 - hit.radius random.choice(expl_sounds).play() newmob() # check to see if a mob hit the player hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle) for hit in hits: player.shield -= hit.radius * 2 newmob() if player.shield <= 0: running = False

盾牌标尺

我们有一个盾牌的值,我们需要显示它,但不仅仅是显示数字,我们将制作一个条形图,显示盾牌的满/空:

def draw_shield_bar(surf, x, y, pct): if pct <0: pct=0 bar_length=100 bar_height=10 fill=(pct>

此函数的工作方式与我们之前定义的draw_text函数类似。它将绘制一个长为BAR_LENGTH、高为BAR_HEIGHT 的条形,位于(x, y) 该柱并按pct值填充。我们将绘制两个矩形:第一个矩形将是白色轮廓,第二个矩形是绿色填充部分。我们在游戏循环的绘制部分添加对此函数的调用:

draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10) draw_shield_bar(screen, 5, 5, player.shield) 

现在我们可以看到当它下降时我们剩下多少盾牌:

此部分的完整代码

# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series # Shmup game - part 9 # Video link: https://www.youtube.com/watch?v=vvgWfNLgK9c # Player shield # Frozen Jam by tgfcoder  licensed under CC-BY-3 # Art from Kenney.nl import pygame import random from os import path img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img') snd_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'snd') WIDTH = 480 HEIGHT = 600 FPS = 60 # define colors WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) YELLOW = (255, 255, 0) # initialize pygame and create window pygame.init() pygame.mixer.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Shmup!") clock = pygame.time.Clock() font_name = pygame.font.match_font('arial') def draw_text(surf, text, size, x, y): font = pygame.font.Font(font_name, size) text_surface = font.render(text, True, WHITE) text_rect = text_surface.get_rect() text_rect.midtop = (x, y) surf.blit(text_surface, text_rect) def newmob(): m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m) def draw_shield_bar(surf, x, y, pct): if pct <0: pct=0 bar_length=100 bar_height=10 fill=(pct> WIDTH: self.rect.right = WIDTH if self.rect.left <0: self.rect.left=0 def shoot(self): bullet=Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top) all_sprites.add(bullet) bullets.add(bullet) shoot_sound.play() class mob(pygame.sprite.sprite): __init__(self): pygame.sprite.sprite.__init__(self) self.image_orig=random.choice(meteor_images) self.image_orig.set_colorkey(black) self.image=self.image_orig.copy() self.rect=self.image.get_rect() self.radius=int(self.rect.width * .85> 50: self.last_update = now self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360 new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot) old_center = self.rect.center self.image = new_image self.rect = self.image.get_rect() self.rect.center = old_center def update(self): self.rotate() self.rect.x += self.speedx self.rect.y += self.speedy if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left <-100 or self.rect.right > WIDTH + 100: self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = bullet_img self.image.set_colorkey(BLACK) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.bottom = y self.rect.centerx = x self.speedy = -10 def update(self): self.rect.y += self.speedy # kill if it moves off the top of the screen if self.rect.bottom <0: self.kill() # load all game graphics background=pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png-600")).convert() background_rect=background.get_rect() player_img=pygame.image.load(path.join(img_dir, "playership1_orange.png-600")).convert() bullet_img=pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserred16.png-600")).convert() meteor_images=[] meteor_list=['meteorBrown_big1.png-600', 'meteorbrown_med1.png-600', 'meteorbrown_med3.png-600', 'meteorbrown_small1.png-600', 'meteorbrown_small2.png-600', 'meteorbrown_tiny1.png-600'] for img in meteor_list: meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert()) sounds shoot_sound=pygame.mixer.Sound(path.join(snd_dir, 'pew.wav')) expl_sounds=[] snd ['expl3.wav', 'expl6.wav']: expl_sounds.append(pygame.mixer.sound(path.join(snd_dir, snd))) pygame.mixer.music.load(path.join(snd_dir, 'tgfcoder-frozenjam-seamlessloop.ogg')) pygame.mixer.music.set_volume(0.4) all_sprites=pygame.sprite.Group() mobs=pygame.sprite.Group() bullets=pygame.sprite.Group() player all_sprites.add(player) i range(8): newmob() score pygame.mixer.music.play(loops=-1) loop running while running: keep at the right speed clock.tick(fps) process input (events) event pygame.event.get(): check closing window if event.type== pygame.quit: false elif pygame.keydown: event.key== pygame.k_space: player.shoot() update all_sprites.update() to see a bullet hit mob hits=pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, true, true) hits: +=50 - hit.radius random.choice(expl_sounds).play() pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, pygame.sprite.collide_circle) player.shield * 2 <=0: draw>

第10部分:爆炸

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