java用applet画图用到的方法(涉及双缓冲)

这篇文章主要介绍了java用applet画图用到的方法(涉及双缓冲),然后作为基础的基础的基础,必须学习如何让键盘与界面进行交互。下面就是对一个基础得不能再基础的applet程序,需要的朋友可以参考下

准备学习java2游戏编程。(其实这是一本书啦)

然后作为基础的基础的基础,必须学习如何让键盘与界面进行交互。下面就是对一个基础得不能再基础的applet程序。

虽然这是个小程序,但其中关于双缓冲概念的介绍是很重要的,要深入理解。(高级噢)

首先先看代码:

 package bear.game.keyevent; import java.applet.Applet; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.Rectangle; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; public class Game extends Applet implements KeyListener{ private Image bufImage = null; Graphics bufG = null; @Override public void paint(Graphics g) { setBackground(backColor); g.fillRect(r.x, r.y, r.width, r.height); } @Override public void update(Graphics g) { bufImage = createImage(getSize().width, getSize().height); bufG = bufImage.getGraphics(); paint(bufG); g.drawImage(bufImage, 0, 0, null); } private static final long serialVersionUID = 1L; private Rectangle r; private Color backColor; public void init() { r = new Rectangle(0, 0, 20, 10); backColor = Color.WHITE; addKeyListener(this); } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int kc = e.getKeyCode(); if(kc == KeyEvent.VK_LEFT) { r.x -= 5; if(r.x <0) r.x = 0; repaint(); } else if(kc == KeyEvent.VK_RIGHT) { r.x += 5; if(r.x > getSize().width - r.width) r.x = getSize().width - r.width; repaint(); } else if(kc == KeyEvent.VK_UP) { r.y -= 5; if(r.y <0) r.y = 0; repaint(); } else if(kc == KeyEvent.VK_DOWN) { r.y += 5; if(r.y > getSize().height - r.height) r.y = getSize().height - r.height; repaint(); } } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub char kc = e.getKeyChar(); switch(kc) { case 'r': { backColor = Color.RED; repaint(); break; } case 'g': { backColor = Color.GREEN; repaint(); break; } case 'b': { backColor = Color.BLUE; repaint(); break; } case 'w': { backColor = Color.WHITE; repaint(); break; } } } }

程序比较简单明了,该类继承于Applet并且实现了KeyListener接口。

其成员变量主要包括:一个由我们控制的Rectangle,一个Image和一个Graphics用来实现双缓冲。

我们在init()中将Rectangle初始化,在keyPressed中处理键盘移动事件,在keyTyped中处理键盘修改颜色的事件。

下面重点看的是双缓冲的实现(位于update重载函数中),代码如下:

 @Override public void update(Graphics g) { bufImage = createImage(getSize().width, getSize().height); bufG = bufImage.getGraphics(); paint(bufG); g.drawImage(bufImage, 0, 0, null); }

比方说看动漫的时候,一般一个星期才出一次。所以感觉不是很给力。所以我们可以等它出了很多集之后再一次看完。(好拙的比方)

所以说,双缓冲就是在内存空间中先画好图像,再一次性显示到屏幕上,这与之前先用背景色覆盖,然后再重绘是不同的。

那么为什么之前不重载update会闪烁呢?回答这个问题之前要对awt的重绘的过程有一定的了解。

在awt中对于窗体画布的重绘其条用顺序是repaint()  -->  update()  -->  paint()。

所以我们在调用repaint()的时候要进行update,然后呢,我们来看一看update()的源码。(这里指的是super.update)

 /** * Updates the container. This forwards the update to any lightweight * components that are children of this container. If this method is * reimplemented, super.update(g) should be called so that lightweight * components are properly rendered. If a child component is entirely * clipped by the current clipping setting in g, update() will not be * forwarded to that child. * * @param g the specified Graphics window * @see Component#update(Graphics) */ public void update(Graphics g){ if(isShowing()) { if(!(peer instanceof LightweightPeer)){ g.clearRect(0, 0, width, height); } paint(g); } }

可以看出super.update()有一个清屏的作用:g.clearRect方法。之后重绘,然后就会出现闪烁。

所以我们利用双缓冲技术可以减缓闪烁的效果。

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